利用者:Nayuta Ito/四次元人について考える

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4次元方向の正の方向を「此」、4次元方向の負の方向を「彼」と呼ぶことにする。 また、三次元の人間と同じように考えるため、腕の本数は2本とする。

筆記

ワイヤーフレームスタイル

文字は線により構成される。鉛筆やボールペンなど先が細いもので筆記する文化で現れる。

サーフェススタイル

文字は面により構成される。3次元には存在しないスタイルで、彫刻刀のような「先端が直線状」のもので筆記する文化で現れる。

ソリッドスタイル

文字は(中身の詰まった)立体により構成される。ほとんど存在しないが、レタリングなどの目的で芸術作品に使用される特殊なフォントではソリッドスタイルになっていることがある。

髪型

ここでは、四次元人がどのような髪型を持つかを考える。

前髪: 四つ分け

前髪を4つの塊に分け、正方形をなすように配置する分け方。3次元での5:5分けや7:3分けの拡張であり、4次元では一般的であると考えられる。

前髪: 二つ分け

前髪を2つの塊に分け、左右に配置する分け方。3次元での5:5分けや7:3分けをそのまま柱体にした形である。四つ分けより面白くないが、簡単にセットできるためこの髪形も多いのではないか。

前髪: 五つ分け

前髪を5つの塊に分け、正五角形をなすように配置する分け方。おでこの見えている部分が星形錐になるためアニメキャラがやるとチャームポイントになるが、実際にやると痛いだけ。

前髪: 線触角

触角の概念は3次元にも存在するが、4次元では2本ではなく4本になる。

前髪: 面触角

4次元に特有の髪型である。顔の横を「ぐるりと覆う」ように存在する円筒状の触角である。

後ろ髪: ポニーテール

3次元と同様である。

横髪: (広義)ツインテール

3次元と同様である。

横髪: 縦ロール

3次元と同様である。ただし、前後-左右方向と同時に前後-此彼方向にも巻くことができるため、巻きの強さが2次元ベクトルとなる[要検証]。

前後-此彼方向に巻かず、3次元に収まる縦ロールを平坦縦ロールという(多分言わない)。

文化

二重パラデル

通常のパラデル漫画は2Dから3Dへの変化であるが、二重パラデルは2D→3D→4Dと2回次元を増加させるもの。4次元人が2次元の絵をどれほど理解できるかが定かではないため、あまり人気ではないかもしれない。

参考資料: 1Dから5Dへの四重パラデル

キー配列

キーが3次元格子に並ぶが、4次元だからと言って必要なキーが増えるかと言ったらそうでもないだろう。前後6段、左右5列、此彼5列くらいの構造になるのか?

としたら、左右が5列しかないのにその中に両手を置くのは窮屈なので、片手で打つのか?

あるいは、前後3段、左右10列、此彼5列になっているのかもしれない。

そうなら、左手の5×5×3の「真ん中左の十字」のうち一番手前以外の5つと真ん中の1つがWASDのように使われるに違いない。

ゲーム

3次元のゲームを4次元にしたらどうなるかを考察する。

Minecraft

利用者:Nayuta Ito/ヨジゲンクラフト

スポーツ

一般に、球技ではボールが左右だけでなく此彼方向にもゴールから外れる可能性があるため、3次元よりもさらに得点が入りにくいと思われる。

68m×68mのゴール「サーフェス」のうち真ん中の7.32m×7.32mにサッカーボールを蹴入れるのは容易ではないだろう。

一方、弓道や短距離走のように、そのスポーツで動くものがほぼ直線的にしか動かない場合は3次元とほとんど変わらないと思われる。

体操

ここでは、四次元人が体操の技として等角回転を行うことが可能かを調べる。

四次元人は2本の腕と2本の脚を持つものとしているが、そうでない場合にも準用できる。

回転面の1つの向きで場合分けする。

前後-上下方向

最も分かりやすい。前方倒立回転を基にした動きになる。具体的に技を構成する。

  1. 両手を振り上げた状態でスタート。
  2. 両手を左右交差させてつきながら、足を振り上げる。このとき、左右-此彼方向に大きく捻る
  3. 倒立状態になってもさらに捻り、両足を左右交差させてつく。
  4. 前後-上下方向の回転の勢いで立ち上がる。左右-此彼方向にも捻っているので両平面で1回転して直立に戻る。